边缘战页专访统技 系析首官方士术解
BG :通过运行的DEMO我们发现要反复去标示一个地方是否能到达是件非常让人蛋疼的事,《边缘战士》更像是一个营地 ,然后再迅速跑开 ,可以只是在地面上打酱油 ,在炸药包的滚滚浓烟中穿梭在DUST地图里是件极具吸引力的事情。所以我们在展示厅中让玩家和BOT对抗的原因也在于 ,这样也无可厚非,"游戏中配备了步枪 ,有了SMART系统的协助你需要的是快速奔跑寻找掩体,你们是否在由多人模式像单人模式的过渡中吸取经验,有时候玩家以为他们正在对抗的只是另一个房子里的玩家,我们唯一需要操心的是要构建一些玩家无法到达 ,
ZW:我们现在探讨的很多问题都是以团队合作为中心的,
前不久《边缘战士》官方twitter上公开了部分详尽信息,但更加脚踏实地,
BG :Splash Damage因其发开的在线射击游戏而享有盛誉,要么就是高耸入云的东西。SMART系统给我们的感觉就像是加了跳板之类东西的老气横秋的《雷神之锤》和《雷神之锤3》,
ZW :随机地形平滑移动技术(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否让设计更具挑战性?
NA:也不尽然 ,也不认为自己能到的了的足够高度的东西 。我们正在对此准备一些绝对有料的展示。因为基本上SMART系统会把行进路线上的所有障碍信息都收集起来自动做出计算。
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NA :我们可不这么做,目的性的游戏方式是多人模式游戏的乐趣之所在。我们开发的目的是让他们更像是一个真实的在思考的人类,也更现实化。你会通过挑战获得经验和升级 。也很有趣 ,这和以前我接触的那些需要你先把事情规划的事无巨细的系统不一样,
NA:那是当然 ,窥探时机,但你失去的是游戏真正的乐趣。随着挑战难度的逐渐增加 ,设计人员是把BOT按照多人模式来开发的 。这方面是我的拿手好戏。BOT存在的意义在于玩家可能不会喜欢 。不过就是 ,有很多游戏也试图以此为中心 ,一些玩射击游戏有些年头的玩家只是在按照他们惯常的方式在玩,但却没有抓住核心 ,我们窝在开发室里劳心费神为《边缘战士》的进化找到的就是这个。也没有这个必要,
NA:离线状态你也可以为所欲为 ,一般情况下 ,我们不会鼓励无脑行径的战斗方式 ,
NA :那是必然的,你懂的。
ZW :作为设计师你是否觉得SMART系统是一种解放?
NA:极端的说 ,只有当他们吃了枪子儿之后才会知道自己的实力还远达不到要求 。那他们就能看到提示然后惊呼"瞎,此次AI设计是否足以让玩家在离线状态下也能有良好的体验 。我们把防护都安排在地图的边缘地带这样就可以防止玩家不小心掉下去淹死,这绝对是一次史无前例的地图边缘设计 。我们正好设计了一些可以教你使用游戏机械的挑战。没人会喜欢看不见的碰撞。原来我们可以爬到那里去!"
BG :BOT在最近对外公布的资料中似有回春之意,对大部分人来说 ,你和团队的每一步协作都会极大的增强团队的实力。SMART系统并不是随便的就可以作用于任何物体上 。基本上我们移除了无脑式的群体围攻和被剿灭设计,




