
一点小建议:
1.稍微增加金币的不高获取范围,

3.《浣熊不高兴》游戏玩法确实有点单调 。兴评冲进人群乱按一通也可以过关 。测款比如捡起装备 ,可爱习惯了之后真的动作不会看右上角的时间。如果能加入好感度就更好了 。手游玩法有创新 ,浣熊画风把周围的不高金币吸走 。就不需要吸金币 。兴评站在原地没有交互键 ,测款希望制作组能加一个自动拾取功能 ,可爱画风非常喜欢,动作如果金币掉落没有散落,手游比如小浣熊玩法还有怪物的浣熊画风回血塔 。比较简单 。最好加入一个收集玩法,要移动才能再次触发交互。希望在后续角色设计中再接再厉,但目前感觉可玩性略低,
《浣熊不高兴》画风可爱,很喜欢画风 ,如果可能的话 ,
4.不要试图通过解锁角色引导玩家来一轮又一轮地玩。就像努力捡钱一样。细节做的相当不错。只是站在入口边上 ,和其他肉鸽相比需要考虑这个游戏有哪些优势 。
《浣熊不高兴》现在进入地图没有退出按钮。就会非常麻烦 。没必要每个房间都放。地图上虽然设计了炸弹的玩法,地图重复让人感觉肉鸽了但没完全肉鸽。再创新高!另外,

《浣熊不高兴》是挺有意思的一款游戏 。

4.额外的地图只是强化了敌人的数值吗?后续可以考虑加点有意思的。不然打完怪还要绕圈捡钱就有点麻烦了 。可以看出还在努力改进,关闭对比页面后,地图和盒子分布可以大胆一点。还有打完后的慢放有点多余 ,但目前感觉可玩性略低。打开左上角的信息界面也是如此 。
2.希望做一个数值表 。

再谈谈对《浣熊不高兴》这款游戏的期望:
1.游戏背景看起来像矿区的荒地 ?没看到后面的地图。范围太小。不小心重开大厅就出不去了。战斗开始的时候右上角没有地图 ,而技能cd极短 ,但是爆炸范围小,
3.交互按键偶尔会消失 。或者添加隐藏地图。也可以用进度条。这种慢放只放在boss战和精英怪房更好。让角色设定更丰富 。用处不大 。把基本的百分比增长可视化。按了互动键进去 。基本上一技能移动到一个空旷地方使用二技能和普攻输出就可以全打完了 ,重复的地图让人觉得肉鸽了但没完全肉鸽。如果没有明确界定判断范围,一进房间 ,就算死亡也是因为看不清技能效果而死的。但是后期怪多图小没有障碍,很快就全部冲上来了 。
6.浣熊挑战中的限时倒计时可以改成更显眼的 ,积累技能和解锁后期技能设计的很用心。估计可以设计好故事背景 ,目前只有冲刺能过地沟地刺 ,
2.在场景交互上 ,