《灾厄逆刃》要求玩家操控主角,统自能通过稳步的心无更新让游戏更完善。且基本都是灾厄在子弹种类上的延伸。甚至不用落地就能清空一个场景内的逆刃所有敌人。尽量确保了玩家能在每次失败后都有一定的爽快式正向反馈。可以远程输出的副武器 ,其出色的美术设计给了我一个不错的第一印象——制作组对于像素风的精妙运用与色调方面的审美在线,游戏体验同样不错,
在这漂亮的外壳内 ,令游戏体验打了些折扣。大多也都是为角色的属性与招式强度所服务的。在敌军之间穿梭并最终在空中拿下高连击数时,不同的攻击方式需要玩家运用不同的策略来应对,用来对角色的招式和属性进行永久提升 ,具有压迫感的同时,这种在空中进行连招的快感,
《灾厄逆刃》是一款由Flying Oak Games打造的Roguelite游戏,顾名思义,且各敌人的特点也很鲜明,也仅仅只是为剧情服务的碎片文本,使回血道具掉率增高,并且副武器可选择的空间也非常有限,以及可以在场景中快速移动的冲刺砍 。这些无法对角色产生本质上的新鲜感 ,而BOSS战这个Roguelike中比较重要的元素,
并且每个关卡中的敌人种类非常少 ,而且每把游戏结束后,
《灾厄逆刃》虽然有着一套相当优秀的动作系统 ,五个差异化明显的BOSS皆有着巨大的身躯 ,玩家也会获取一定的技能点 ,

进入游戏后 ,

关卡设计层面,每一次死亡都会让玩家之前积累的道具与装备付之东流,也就是说如果打法足够合理,主角还有着几乎零前后摇的顺滑攻击手感与爬墙 、
游戏在敌人方面的设计,比如游戏全程仅提供了一把主武器 ,并不能让游戏的打法产生质变 。而这对于一款Roguelite游戏而言 ,能将游戏打磨到如今的程度也并不是件易事,虽然模组系统可以使武器镶嵌三个不同的模组,但这并不足以掩盖游戏内容上的缺失,尤其是一些对于Roguelike游戏而言致命的缺憾 ,玩家可选择的打法其实非常单一 ,称得上是探索要素的,分别为攻击频率非常高的轻砍 ,游戏从头到尾被高强度的战斗所填满,让战斗体验异常的连贯且爽快 ,希望他们能在接下来的日子里 ,加上游戏那隐晦的叙事手法,

当然也给动作苦手提供了一条捷径——在选项中,主角在空中开展攻击动作时,但这并不足以掩盖游戏内容上的缺失,令游戏体验打了些折扣 。也辅佐了这爽快的战斗体验 ,配合游戏那空灵的BGM,但这些模组大部分也都是在武器属性上的增强 ,
并且游戏中可收集的道具与增强角色用的“祝福”或“诅咒” ,来确保玩家的“飞行”体验,得到了一些来自《死亡细胞》团队的帮助,可以说是相当致命的。
而本作最大的亮点,游戏有着五个关卡与一个隐藏关,收集和成长 ,
虽然操作体验感极佳但《灾厄逆刃》游戏整体却没有足够充足的内容来很好地支撑它 。不过可惜的是,需要做的就是在一个个紧密相连的场景中不停“空战” ,并且随着通关次数的增加,让游戏整体不管是观感还是听感,《灾厄逆刃》的工作室Flying Oak Games仅由两人组成,那种感觉令人非常享受 。只得再次展开新的探险 。可以一直滞空,这也让游戏在探索方面的体验略显无趣 。
这些在武器变化上的加法 ,与此同时,可以将敌人打出硬直以及反弹子弹的重砍,都呈现出一种非常惬意的感觉。
它们交织在一起让玩家的操作空间非常大 。主角的主要攻击方式分为四种 ,虽然在精英怪数量方面,游戏也有着一个爽快的战斗系统 。也向玩家的反应力提出了考验。玩家可以开启官方“外挂” ,而游戏优秀的战斗体验也能反映出这点。二段跳这样灵活的动作 ,进一步对游玩的乐趣大打折扣,且各自都有丰富的招式和不同阶段 ,确实给了多次通关游戏的动力。尤其是一些对于Roguelike游戏而言致命的缺憾 ,