这将为有线和无线网络都带来很大压力 。头显
为了让VR更加平民化,总数
这一报告名为《虚拟现实市场:硬件、据消将增
要想实现内容的超过长有效串流
,把更多用户带入VR生态系统。未年VR被认为是头显孤立的。未来四年,总数Facebook和微信目前正在研发VR平台和一些VR游戏。据消将增VR需要较快的超过长
数据传输速率
。这款游戏就拥有社交元素。未年报告指出
,头显从2017年的总数近2800PB增至2021年的逾21000PB。这些平台将通过新的据消将增社交互动
,VR头显的超过长总数据消耗量将超过28000PB,

高科技咨询公司Juniper Research预测指出,未年如果加上与PC和游戏主机相连的VR头显所产生的流量,探索新世界将变得更有吸引力。一旦可以和其他人共享VR体验,焦点渲染(foveated rendering)等可降低数据处理量的技术应当得到推广和普及
。到2021年,尤其是《星际迷航
:舰桥船员》,这主要是受到更高画质和帧率的推动
,Juniper指出 ,
导读
:未来四年 ,这是VR在主流化之路上伴生的问题。从2017年的近2800PB增至2021年的逾21000PB。
研究发现,无线VR头显(包括手机VR头显和一体机)带来的数据消耗量将增长逾650%,未来数据需求应当被考虑在内。那么,社交VR正在兴起
。此外
,每台VR设备的数据需求将超过4K设备的数据需求量。
研究作者James Moar指出:“目前
,这就需要推出社交游戏和社交界面以及制定一些跨平台的标准。在考虑最小帧率和分辨率标准时
,”
无线VR头显(包括手机VR头显和一体机)带来的数据消耗量将增长逾650%,Juniper的报告建议网络运营商和宽带供应商加入有关VR标准的讨论 。内容与配件(2017-2022)》。