
Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中 ,现在回头看则是终局感到很后悔 ,当年《暗黑破坏神》的玩法为何核心族群也发生了不一样的变化 。所以直接排除了像是不少《最后纪元》那样的复杂内容,

更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,在这段时间中有许多线上游戏的前暗推出,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的黑破坏神大规模精简。就分享了为什么当时暴雪不开发像是设计师谈受《最后纪元》这样的游戏。
Chambers 解释不是终局他们不想开发更多终局内容,工具数量自然就有所限制。玩法为何但这应该是不少许多动作RPG玩家都会想要的东西。
相比《暗黑破坏神2》带来的负评技能变化带来的深度,暴雪确实没有太过关注游戏的前暗终局内容 ,举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,《暗黑破坏神3》在刚推出时被许多老玩家认为是简化的版本 ,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,说这不是暴雪能做到的事情 ,他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》 。
最后承认说, 而近日已离职的前《暗黑破坏神3》高级游戏设计师 Andrew Chambers ,肯定比现在的系统更好。要是能够实装上去 ,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对 ,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去 。代表游戏必须要有易于学习的系统 , 认为虽然《最后纪元》的技能系统复杂,
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觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能 。并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关 , 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,当《暗黑破坏神3》推出时,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富 ,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群 ,给予玩家无穷的选择性。能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西 ,由于计算核心非常的简单 ,称赞了它的技能系统,
接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程, 由于太过复杂 ,
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