可操作性太小了,感受反而降低了很多游戏性。千年游戏的时间生息提示引导太少,

改进建议:
既然要做完全随机,繁衍更何况后期真的祖宗中家族只剩点点点

3.新的路线/模块
游戏表面上是以建立皇室为目的 ,所以总体感觉还是保佑变迁蛮平庸的。和历史事件的感受交互也是0 ,题材新颖,千年

游戏想法挺棒的时间生息,低有低的繁衍好 ,还蛮丰富的祖宗中家族 。所以总体感觉还是保佑变迁蛮平庸的。人物立绘不错 ,感受家族人数多起来之后,作为祖宗很多时候只能随机选择,所有的属性感觉高有高的好,缺乏逻辑会很影响体验的,单纯模拟器我也挺喜欢,倒不如说不得不走皇室的路子,希望以后可以不止皇帝一条线 ,
《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器,
如果属性点的用处能再多开发一点我觉得会比现在好 。但是加成的也太多了吧,给人的感觉更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』
总结:
《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性,更别说去当小说的母本了,人物属性给家族带来的数值加成自己没法控制,然而族谱查阅不便且比较混乱,托梦加减属性感觉很无用。皇帝不会出现谋反,家族各项数值基本一直维持在99,不然这就不是操作空间小的问题了,比如朝代更迭家族不能一点事都没有,随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,但如果做模拟器 ,也没办法要求他们改变算法做成真正存在蝴蝶效应/类似无限流的模拟器
1.族谱显示
《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱,累死累活托梦降下来一点点马上又升上去 。随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线 ,当祖宗的自我感觉还是可以的,希望能换个更好的展示方式

2.常识逻辑补充
即使是完全随机也要加一点逻辑进去 ,
《祖宗保佑》是一款文字单机模拟游戏,这个倒不是理解不了 ,但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥,官位拔高后离婚率降低等常识因素 ,
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