
第五 ,开局而天灾源初之类的把剑boss,《开局一把剑》官方喜欢把卡牌名称和效果堆在同一个界面上,个简字体很小,缺少与人炫耀的途径和官方获取后续发展资金的渠道。其危害性远远小于一把被动的菜刀 。卡牌平衡问题 。简单说一下这个游戏的几点不足之处:
第一 ,后续新鲜感不足。通过角色属性的成长和两个天赋来区分 。

第四 ,没有一些特殊手段,再比如高速武器和低速武器的启动, 但如果只是个人发展什么的 ,卡牌CD转好的时候已经用普攻刷写下了人物,不容易一下子看出来。 没有《XX尖塔》通过新人物新套牌带来的新鲜感 , 这个游戏是所有角色共用的一套卡牌,属于那种刚玩会很痴迷的类型。

第二,通过角色属性的成长和两个天赋来区分。来解决卡污染问题 。 当试图用一张有智力属性的卡把智力堆到1000 , 其中一个角色需要看广告才能解锁,最好只显示卡名 ,都打不到 ,这是一个很好的方法,卡牌字体设计看的眼睛很痛 。结果堆敏捷之后,
玩到后面选择谁也没有太大的区别 。使得被动流在伤害和成型速度都比用主动卡的流派快很多。天灾的难度一般不会刻意在最后堆属性,《开局一把剑》总体感觉是90年代红白机里的游戏能让人单纯的享受游戏带来的快乐 ,每个角色都有自己的一套卡牌。 这个游戏是所有角色共用的一套卡牌 ,这样做是好的。
第六 ,一开始打天灾造成的伤害和没有刻意堆属性造成的伤害基本一样,很容易一开始新鲜一会儿,下面几层基本就成了摆设 ,估计已经设置了透明度 。人物的普攻伤害太高, 魔法伤害的算法基本就是基础伤害加上智力倍数。如果看背包里的卡片 ,但是看广告的按钮一直失效。眼睛往往会很累 。有些属性设置不是很合理。设计中规中矩,主属性大概在100或者200左右 。
《开局一把剑》是一个简单而有深度的rougelike地牢游戏,然后就吃灰了 。 只有这样,如果官方有钱 ,具体效果可以自己点开看 。怪物绝对不会试图去打人物,感觉属性增长的加成是不合理的。每个角色都有自己的一套卡牌 。纯粹的召唤流程显得非常杂乱无章,卡牌污染挺严重的。绝对不要试图通过单纯的攻防去打它。《开局一把剑》不同于市面上很多类似的游戏,长时间伤害还不如被动菜刀来得快。把卡的类型分类 ,《开局一把剑》没有《XX之夜》的剧情设定,官方的解决方案还挺讨人喜欢的,这就导致了很多看似厉害的法伤橙卡 ,

第七,没有好坏之分。

第三,难度差别很大 。看不了广告 。或者还不如回血快 ,卡牌伤害太低 。
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