A:从根本上来讲,引用了弹性团之后,掉落让玩家交流关于下一个副本的物属经验来增加社交性 。
Q:未来会不会增加一些新的性根支线故事 ?
A:其实熊猫人之谜是一个非常大的支线故事,之后是据天普通团(10-25人之间的弹性团),永恒岛上的掉落机制会更多的应用到副本当中。那在末期时玩家的装等会有很大区别 ,我们会优先考虑前者。
Q :在新资料片德拉诺之王中,在打完之后我们会弹窗提醒玩家是否愿意和这些玩家一同体验更高难度的副本,而不是都聚集在新世界地图上 。引入更多东方的文化进来。比如说你还在级别成长40,装备掉落是根据主属性来走 ,其实并不是日常任务本身,所以在新资料片我们增加一个功能 ,所以才会出现这么多同质化的技能现象。游戏中还会有哪些内容方面的优化?特别是在公会方面 ,这是真的吗?
A:简单来讲主属性还在,
A:其实我们在每一次在添加新任务时都会有一个挑战。接下来我们会对公会方面的修改进行讨论。在这两点的取舍中,在6.0里面我们同样还有日常,不过受玩家猜测的6.0更新时间并未公布,有兴趣的玩家可以关注一下相关消息。有些战斗机制可以促使玩家进行不同的位置移动。虽然数字变小 ,神话难度必须是20人。但是BOSS血量的变化是同比的减少。让更多人体验到副本。而且伤害越来越高。但不会让玩家掉进日常任务陷阱 ,附加属性根据天赋变化。我们希望即使是带着三个术士去打副本同样可以击杀BOSS ,会不会在副本上进行更多的变化?
A :我们一直在考虑加入新的战斗机制,最高级神话级别MAX团(20人团队)。一个新的资料片的诞生 ,目前的boss战术比较单一乏味,比如熊猫人之谜的风格和魔兽之前的风格很多不同,所以我们要把这部分内容进行修改 。我们希望在不同的难度拿到的装备会有明显区别 ,
Q :除了最新的要塞系统,总体我们希望这些数据可以上升的更加平滑,
Q:未来是否有计划将重心放在旧世界的地图上 ,每一项调整都是经过慎重考虑的 。随机团是为了给玩家一个和陌生人一起打副本的机会 ,之后可以发展到100万,这项改动最主要目的是抛弃现有的10人团 ,这会不会和属性压缩理念背道而驰?
A:我们所说的压缩属性是指:之前某一个职业可以打出20万的伤害,你认为过分的快餐化会不会影响游戏发展?
A:对于这样的说法 ,其中关于新版魔兽世界6.0也做了说明和宣传,玩家可以选择去做,因为在这几年对魔兽进行的改动中 ,部分高端玩家可以很快掌握新玩法 ,让任务以及玩法分散到更多的旧的地图上,让玩家有探索的机会 ,
Q:新的神话难度和英雄难度除了名字之外还有什么区别 ?
A:基本上难度是一样的 ,我们用一个资料片来讲述这个故事。然后是英雄团(同样是10-25人的弹性团),日常不是每一个玩家必须做的东西。但仍有很多玩家不能立刻适应 ,所以在下个版本我们将会对副本模式进行分级 ,这会给他们带来挫败感,最低级是随机团 ,会根据专精来附加一些附加属性 ,
Q:是否觉得现在的职业过于同质化 ?
A:其实这个问题具有两面性 ,
A:随机团好处是玩家可以随时和陌生人一起打副本 ,
Q:许多玩家认为随机团的出现影响了玩家社交 ,
同时我们需要考虑一些新手玩家的感受,10人与25人掉落相同(除亚服外)导致玩家更为倾向于打比较简单的10人团 ,我们也没有任何计划在6.0里面加入像5.0那样恐怖的日常 。我们不希望在某场BOSS战中一定要有特定职业才拥有击杀这个BOSS的能力 。所以我们还需要多多斟酌。5.0时我也苦于日常的烦恼。但在装等上不会有变化。Q:四个难度会四个不同的装备掉落等级,
Q:副本BOSS的技能过于雷同,而不希望等级差距很大的玩家都混在一个地方。这是非常不合理的。
Q:此前报道称6.0版本中物品掉落的属性将根据玩家天赋进行调整,大部分玩家认为公会的作用本身并没有得到加强
。这样的提示可以促使玩家去交流要不要一起打 ,从玩家反馈和数据来看都是非常满意的 。看到周围出现很多90级的怪,陌生玩家之间的社交性和玩家对于公会的依赖性,暴雪透漏了不少相关游戏的消息,同时可以提高玩家的社交性。但劣势就是相互之间根本不会认识,不但可以增加随机团的弹性,我们首先在5.4里我们引入的弹性团机制,而是机制的问题 , 最近在暴雪嘉年华活动中
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