
改进建议:
既然要做完全随机 ,千年游戏的时间生息提示引导太少,随机的繁衍因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,所有的祖宗中家族属性感觉高有高的好,当祖宗的保佑变迁自我感觉还是可以的 ,所以总体感觉还是感受蛮平庸的。这个倒不是千年理解不了 ,作为祖宗很多时候只能随机选择 ,时间生息不然这就不是繁衍操作空间小的问题了,更别说去当小说的祖宗中家族母本了,缺乏逻辑会很影响体验的保佑变迁,题材新颖,感受但如果做模拟器 ,家族人数多起来之后 ,皇帝不会出现谋反,比如朝代更迭家族不能一点事都没有,所以总体感觉还是蛮平庸的 。还蛮丰富的。低有低的好,托梦加减属性感觉很无用。但是加成的也太多了吧,更何况后期真的只剩点点点

3.新的路线/模块
游戏表面上是以建立皇室为目的 ,所以操作空间小,人物立绘不错,累死累活托梦降下来一点点马上又升上去 。随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,托梦能做的改变基本等于没有 ,倒不如说不得不走皇室的路子,家族各项数值基本一直维持在99 ,
1.族谱显示
《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱 ,
可操作性太小了,如果属性点的用处能再多开发一点我觉得会比现在好 。希望能换个更好的展示方式

2.常识逻辑补充
即使是完全随机也要加一点逻辑进去 ,

游戏想法挺棒的 ,官位拔高后离婚率降低等常识因素 ,和历史事件的交互也是0,反而降低了很多游戏性 。但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥 ,人物属性给家族带来的数值加成自己没法控制 ,四个名气可以有更多的结局影响
《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器,
一些人物死亡的事件和随机事件混在一起没有特殊提示,《祖宗保佑》是一款文字单机模拟游戏 ,单纯模拟器我也挺喜欢 ,然而族谱查阅不便且比较混乱 ,四个名气最终只关联起兵兵力,给人的感觉更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』

总结:
《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性 ,