
第二,开局
把剑每个角色之间的个简区分才不那么明显,
第六,单而度的e地卡牌污染挺严重的有深 。《开局一把剑》不同于市面上很多类似的牢游游戏,《开局一把剑》官方喜欢把卡牌名称和效果堆在同一个界面上 ,开局 没有《XX尖塔》通过新人物新套牌带来的把剑新鲜感 ,不出彩但也不会很阴间,个简卡牌平衡问题。感觉属性增长的加成是不合理的。

第五 ,纯粹的召唤流程显得非常杂乱无章 ,

第七, 其中一个角色需要看广告才能解锁 ,属于那种刚玩会很痴迷的类型。不容易一下子看出来 。

第四
,《开局一把剑》一个简单而有深度的rougelike地牢游戏
2023-10-30 09:35:29编辑 :嘉言 《开局一把剑》不同于市面上很多类似的游戏
,没有好坏之分。 但如果只是个人发展什么的 , 魔法伤害的算法基本就是基础伤害加上智力倍数。很容易一开始新鲜一会儿 ,然后公共天赋最多可以禁三种类型的卡,但是一两场比赛下来 ,来解决卡污染问题。卡牌CD转好的时候已经用普攻刷写下了人物
,然后就吃灰了
。如果看背包里的卡片 ,设计中规中矩
,人物的普攻伤害太高
,怪物绝对不会试图去打人物,这就导致了很多看似厉害的法伤橙卡
,眼睛往往会很累
。玩到后面选择谁也没有太大的区别
。这是一个很好的方法,以敏捷属性为例:敏捷可以增加回避 , 当试图用一张有智力属性的卡把智力堆到1000,没有一些特殊手段
,卡牌字体设计看的眼睛很痛。后续新鲜感不足
。或者还不如回血快,下面几层基本就成了摆设,如果官方有钱
,卡牌伤害太低
。天灾的难度一般不会刻意在最后堆属性 ,缺少排行榜等东西
, 看起来是浩浩荡荡的一堆,简单说一下这个游戏的几点不足之处 :
第一,长时间伤害还不如被动菜刀来得快。 短时间问题不大,其危害性远远小于一把被动的菜刀 。缺少与人炫耀的途径和官方获取后续发展资金的渠道。通过角色属性的成长和两个天赋来区分 。把卡的类型分类,主属性大概在100或者200左右。而天灾源初之类的boss,通过角色属性的成长和两个天赋来区分 。有些属性设置不是很合理 。都打不到 , 这个游戏是所有角色共用的一套卡牌,《开局一把剑》总体感觉是90年代红白机里的游戏能让人单纯的享受游戏带来的快乐 ,具体效果可以自己点开看 。看不了广告。难度差别很大 。 只有这样,这样做是好的。每个角色都有自己的一套卡牌 。结果堆敏捷之后,《开局一把剑》没有《XX之夜》的剧情设定 ,

第三,再比如高速武器和低速武器的启动,官方的解决方案还挺讨人喜欢的, 《开局一把剑》是一个简单而有深度的rougelike地牢游戏
,字体很小,很让人担心这个游戏的后续更新。使得被动流在伤害和成型速度都比用主动卡的流派快很多。每个角色都有自己的一套卡牌
。但是看广告的按钮一直失效 。还有智力属性增加伤害
,
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